안녕하세요. MUK입니다. 기대하던 게임인 엔드필드가 출시한지 2일차입니다. 첫날에만 10시간 넘게 했는데요, 솔직한 후기 작성해보겠습니다.
생각보다 훨씬 어렵고 복잡한 게임

처음 시작했을 때 충격이었어요. 일반적인 서브컬처 게임처럼 캐릭터 뽑고 전투하는 정도로 생각했는데, 완전히 달랐습니다. 메인 스토리 진행하다가 공장 시스템 나오는데, 이게 그냥 부가 콘텐츠가 아니라 게임의 핵심이더라고요.
장비 제작, 지역 발전, 거점 업그레이드 전부 공장에서 이루어지는데 처음엔 정말 막막했어요. 스토리 진행하다가 공장 건설하고, 자원 수급하러 필드 돌고, 다시 스토리 진행하고... 이 반복이 초반엔 꽤 피곤하게 느껴졌습니다.
공장 시스템은 양날의 검

'앞길 개척'이라는 공장 튜토리얼 퀘스트가 엄청 길어요. 문제는 이걸 완료해야 초보자 뽑기 천장을 달성할 수 있다는 거예요. 오랜 시간 공장 시스템 배우고 나서 원하지 않는 캐릭터 나오면 정말 허탈하더라고요.
다행히 청사진 시스템이 있어서 다른 유저가 만든 공장 구조를 복사할 수 있긴 한데, 그래도 전력 부족 문제나 재료 설정 같은 건 직접 해야 해서 완벽한 해결책은 아니에요.
많은 분들이 공장 시스템에서 벽을 느끼고 조기 하차하시는 것 같습니다. 저는 이런 자동화 시스템 만드는 것에 희열을 느끼고 좋아해서 호였는데, 호불호가 많이 갈릴 것 같긴합니다.
전투는 전략 중심

엔드필드가 출시하기 전에는 전투 시스템이 화려하고 쾌감이 있다는 말들이 많았지만, 실제로는 조금 지루하더라구요. 이 부분에서 다시 한 번 이 게임의 본체는 전투가 아니라 공장 시스템이 아닌가 생각이 들었습니다.
전투 시스템은 액션 쾌감보다는 파티 조합과 시너지가 중요해요. 4인 파티로 스킬 연계해서 상태 이상 쌓고 메인 딜러한테 버프 몰아주는 식인데, 명조나 젠레스처럼 화끈한 액션은 아니에요.
전투 부분도 공장 시스템과 비슷한 것 같아요. 액션 쾌감보다는 전략, 전술, 조합 등 머리를 쓰는 것을 강조하는 듯 했습니다. 어떻게 보면 게임이 일관성은 있었어요.
반대로 자유도는 떨어질 수도 있다고 생각이 들었습니다. 효율을 따지기 위해 고정된 조합이 눈에 보였거든요. 예를 들어 레바테인은 열기 스택을 쌓기 위해 '울프가드, 아케쿠리'와 같이 조합해서 사용해야합니다.
과금 구조는 애매함
명함 하나 확보하는 건 안전장치 덕분에 괜찮은 편이에요. 80뽑에서 픽업 안 나와도 120뽑엔 확정이거든요. 근데 재화 가격 자체가 비싸서(93,000원에 30뽑) 풀돌 노리면 부담이 큽니다.
마무리
20시간 플레이하고 느낀 건, 이 게임은 정말 인내심이 필요하다는 거예요. 초반 3일에서 일주일 정도는 시스템 배우느라 힘들 수 있어요.
기존 게임 접고 넘어오긴 비추하고요.
기존 게임 하면서 여유 시간에 조금씩 해보다가 취향에 맞으면 비중을 늘리는 걸 추천합니다. 공장 시스템에 흥미 있고 복잡한 전략 게임 좋아하시면 정말 재밌게 즐기실 수 있을 거예요!
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